Bøger på dansk om programmering i grundskolen

Der findes en række bøger, som er velegnede, hvis du arbejder med programmering i grundskolen. Her får du en kort introduktion.

Sådan koder du

Bogen er oversat fra engelsk og udgivet ved Gyldendal i marts 2017. Den består af en elevbog + de voksnes guide (bemærk, at bøgerne købes enkeltvist).

Indhold:

  • Introduktion
  • Logo
  • Scratch
  • Python
  • HTML
  • JavaScript

Bogen gennemgår indholdet fordelt på 4 kapitler, som består af mange forskellige visuelle elementer og tekstbobler. Hvert kapitel starter med en indholdsfortegnelse, så det er lettere at finde rundt, og slutter med debugging og løsninger til kapitlets opgaver.

Den tilhørende guide til voksne indeholder guides til de enkelte sider med bl.a. formålsbeskrivelse og forslag til videre forløb. Her finder du også en række udvidede opgaver.

Bogen kan anvendes fra 5. klasse og op. 

En visuel guide til computerkodning

Bogen er oversat fra engelsk og udgivet ved Forlaget Bolden i februar 2017.

Indhold:

  • Hvad er computerkodning?
  • Start fra Scratch
  • Leg med Python
  • Inde i computere
  • Programmering i den virkelige verden

Bogen indeholder grundige introduktioner til både Scratch og Python gennem visuelle trin-for-trin-eksempler, som lægger op til løbende at eksperimentere med det lærte.

Undervejs introduceres en række programmeringsfaglige begreber, og der indgår også 7 større projekter, som er lige til at gå til, efterhånden som man kommer frem i bogen.

De 3 videnskapitler er letlæste, men har samtidig en stor indholdsmæssig bredde og kan nemt suppleres, hvis underviseren vil.

De mange eksempler i Scratch i kapitel 2 er bibeholdt på engelsk. Det er et bevidst valg fra oversætterens side, da mange af de engelske termer også bruges i Python, som der arbejdes med i kapitel 3.

Bogen er velegnet til 6. klasse og udskolingen.    

Lær at kode 1, 2, 3, 4

Bøgerne er oversat fra engelsk og udgivet ved Alinea i foråret 2016. De 4 bøger kan anvendes uafhængigt af hinanden, men rummer en stigende kompleksitet. Der hører en hjemmeside med blandt andet introduktionsvideoer og nem adgang til de forskellige programmer til materialet.

Indhold:

  • Scratch 1
  • PowerPoint
  • Scratch 2
     
  • Scratch 3
  • Lightbot
  • Thimble
     
  • Kodu
  • Logo
  • Snap
     
  • TouchDevelop
  • App Inventor
  • Python

Hvert kapitel er bygget ens op med 4 opgaver, som trin-for-trin anviser, hvordan man skal gøre gennem tekstbokse og tilhørende illustrationer.

Bøgernes layout er nemt at gennemskue, og ensartetheden mellem kapitlerne gør, at bøgerne kan bruges i vekselvirkning med mere projektorienterede forløb, hvor det lærte omsættes i egne produkter.

Bøgerne er velegnede fra 5. klasse, selvom enkelte kapitler sagtens kan anvendes tidligere.

Lån bøgerne i mitCFU.

Lær at lave computerspil

Bogen er dansk og udgivet ved AppAcademy i 2015. Den baserer sig udelukkende på det visuelle programmeringssprog Scratch.

Gennem bogen følger vi CodeDog, som guider os igennem de forskellige instruktioner og 3 lidt større opgaver, hvor bogens indhold skal omsættes til 3 små spil af stigende kompleksitet. Bogen benytter konsekvent trin-for-trin-illustrationer og tilhørende letlæst tekst og giver en grundig indføring i Scratch’s mange funktioner. På den tilhørende side codedog.dk kan eleverne desuden downloade forskellige filer og prøve de 3 spil.

Bogen er velegnet til mellemtrinnet. 

Lån bogen i mitCFU.

Programmering i praksis – didaktiske design og læringspotentialer i grundskolen

Bogen er dansk og udgivet ved Dafolo i februar 2017. På bogens hjemmeside bogenshjemmeside.dafolo.dk/programmering findes en række supplerende materialer og elevopgaver til download.

Bogen adskiller sig fra de øvrige ved at være henvendt til læreren. Gennem 4 kapitler gennemgås computational thinking, logikken bag programmering, didaktiske principper, SOLO-taksonomien, vurderingskriterier og sammenhænge til grundskolens fag.

Undervejs introduceres både en række understøttende opgavetyper og eksempler på længere programmeringsforløb, som omsætter bogens teori i praksis. Størstedelen af eksemplerne er udformet i programmeringssproget Scratch, så de er nemme at forstå for lærere, som er nye til området. De er først og fremmest tænkt til læreren, men vil også kunne anvendes direkte i undervisningen fra 6. klasse.

Lån bogen i mitCFU.

Find mere inspiration på fagsiden for it og medier. Du er også velkommen til at kontakte it og mediekonsulenterne for vejledning og sparring.

Nyhed En af psykologiens fremmeste tænkere – skaberen af teorien om socialkonstruktionisme og leder af The…
Nyhed Ingeniøruddannelsen i Kalundborg og de nye fokuslinjer på læreruddannelsen bliver nogle af…
Nyhed University College Sjælland skal stå i spidsen for et stort EU-projekt støttet af ”interreg South…
Nyhed Tre studerende har modtaget 30.000 kroner til et stort projekt, der skal formidle smagsoplevelser…
Nyhed Hævnporno, netetik, kattevideoer og digital undervisning – sociale medier har indflydelse på…
Cxense Display